碧の記憶†blue track†、あと奈々様

日々創作人生。 -暇人成れの果て編・第二章-、あと奈々様。

2009-07

日付が変わったってな・・・更新はするんだよ・・・!

例え月を跨いだとしてもな!

おいっすー。
ってことでいい感じにシナリオ周りを固めだした。
まず解ったことを言おう。戦闘バランスは

   ま  だ  後  回  し  で  い  い  !

正直ね、序盤でいくら調整したところで、後で修正入りまくると思った。
俺は序盤tkって少し出来たらテストプレイ、そうやって少しずつ作っていけばいいと思ってた。
それで段々と形になっていけばそれでいいと思ってた、でも違ったんだ。

1.まずシナリオを考える。
どこで何が起こるのか、何が必要なのか、全イベントを把握するくらい詳細に。
主人公くらいはここで固めておいた方がいいかも。
つーかじゃないとシナリオ固められんし。

2.次にマップを作る。
イベントは後回し。シナリオが出来ているなら必要な拠点数は把握出来るはず。
まずはとにかくベースマップを作る作業。マップが無いと始まらない

3.その次はデータベースを固める。
イベント周りを固めるにもデータベースの固定は必要不可欠になると思う。
弄る必要性が出た時一々修正も大変だし、思わぬバグの原因になったりするので。

4.で、その後にイベント回り。
データベースが固まってるならアイテムの変更やらイベントの変更やらも無くなるので
配置もスムーズに行くでしょう。

5.んーで最後に戦闘回りのバランス調整な。
敵リスト、敵グループの細かい設定はここで行う。



まぁこれが、本来ゲームを作るうえでの正しい過程なんじゃないかと、
俺は改めて感じたよ。なんかね、バランス調整で手一杯で全然進まないのよ。
ゲームとしての完成がまったく見えてこない。コレじゃダメだなって。

ただ今までの努力が無駄になったってことはないですかね。
少なくともダンジョン毎の敵を固定したのはとりあえず正解だったと思います。
同時にをダンジョン・拠点数の固定、シナリオの大体の流れというのを構成出来たので。
少なくとも以降敵の種類数という面で変更を加える可能性はほぼ無いでしょう。
一応、データベースの1項として固定出来たってところでしょうか。
ま、耐性やらステータス面での変更はまだ色々とありますけどねー



とりあえず明日からはシナリオを更に洗っていって
マップ作りから改めて初めていこうかなー、なんて風に思います。
ゲームとして形が出来てきて、テストプレイを繰り返すようになるのは
イベントが配置できるようになってからになるでしょうが。
まぁ本来テストを繰り返すよりもその方がスムーズに事が進みますからねぇ。
我ながら効率の良い作り方、というのに気づくのが遅すぎました。

また一つ成長したということで、ここは嘆くよりも喜ぶところでしょうね。おっしゃやる気出てきた!
けど徹夜はやめておいて明日、改めて頑張りますw

アニメも見たいけどtktkやる気出てきたなー・・・マジで。
CANAAN辺りはなんか今凄くみたいや

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